// Cyrille Henry 2008 #extension GL_ARB_texture_rectangle : enable uniform sampler2DRect texture_mass, texture_mass_old, texture_normal; uniform float init, gravite; uniform vec2 wind; uniform float D; uniform float K1; // rigiditée liaison uniform float W,f,N; // amplitude du Wind et frequence; Noise uniform float t; //temps varying vec2 coord; vec2 test1(vec2 V) { // return(max(min(V,vec2(64.)),vec2(0.))); return(V); } void main (void) { vec4 force = vec4(0,1.,0.,1.); if ( (coord.x < 92.) && (coord.y < 64.) ) { vec3 dist; float taille; vec4 pos = texture2DRect(texture_mass, coord );// -vec4(0.5); vec4 pos_old = texture2DRect(texture_mass_old,coord );// -vec4(0.5); vec4 posG = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2(-1., 0.)));// -vec4(0.5); vec4 posD = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 1., 0.)));// -vec4(0.5); vec4 posH = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 0., 1.)));// -vec4(0.5); vec4 posB = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 0.,-1.)));// -vec4(0.5); vec4 posHD = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 1.,-1.)));// -vec4(0.5); vec4 posBG = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2(-1., 1.)));// -vec4(0.5); vec4 posHG = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 1., 1.)));// -vec4(0.5); vec4 posBD = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2(-1.,-1.)));// -vec4(0.5); vec4 pos2G = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2(-2., 0.)));// -vec4(0.5); vec4 pos2D = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 2., 0.)));// -vec4(0.5); vec4 pos2H = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 0., 2.)));// -vec4(0.5); vec4 pos2B = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 0.,-2.)));// -vec4(0.5); // lecture des position des masses voisinnes force = pos-pos_old; // ajout de la force d'inertie (conservation de la vitesse) force *= 1.-D; // damping relatif a un point fix // ATTENTION, c'est le seul damping du system! // 4 liens direct (gauche / droite et haut / bas) // on ajoute une force ssi la taille est > 0 // on limite aussi ds l'espace pour ne prendre en compte que le lien valide (effet de bord) dist = pos.xyz - posG.xyz ; taille = length(dist) ; if ( (taille > 0.) && (coord.x > 1.) ) { force.xyz += -K1 * (taille - 1./1000.)* normalize(dist); } dist = pos.xyz - posD.xyz ; taille = length(dist) ; if ( (taille > 0.) && (coord.x < 91.) ) { force.xyz += -K1 * (taille - 1./1000.)* normalize(dist); } dist = pos.xyz - posH.xyz ; taille = length(dist) ; if ( (taille > 0.) && (coord.y < 63.) ) { force.xyz += -K1 * (taille - 1./1000.)* normalize(dist); } dist = pos.xyz - posB.xyz ; taille = length(dist) ; if ( (taille > 0.) && (coord.y > 1.) ) { force.xyz += -K1 * (taille - 1./1000.)* normalize(dist); } // 4 liens diagonaux (haut gauche, bas droite, etc) dist = pos.xyz - posHD.xyz ; taille = length(dist) ; if ( (taille > 0.) && (coord.x < 91.) && (coord.y > 1.) ) { force.xyz += -K1 * (taille - 1.4142/1000.)* normalize(dist); } dist = pos.xyz - posBG.xyz ; taille = length(dist) ; if ( (taille > 0.) && (coord.x > 1.) && (coord.y < 63.) ) { force.xyz += -K1 * (taille - 1.4142/1000.)* normalize(dist); } dist = pos.xyz - posHG.xyz ; taille = length(dist) ; if ( (taille > 0.) && (coord.x < 91.) && (coord.y < 63.) ) { force.xyz += -K1 * (taille - 1.4142/1000.)* normalize(dist); } dist = pos.xyz - posBD.xyz ; taille = length(dist) ; if ( (taille > 0.) && (coord.x > 1.) && (coord.y > 1.) ) { force.xyz += -K1 * (taille - 1.4142/1000.)* normalize(dist); } // 4 liens double longeur (rigidité de flexion) dist = pos.xyz - pos2G.xyz ; taille = length(dist) ; if ( (taille > 0.) && (coord.x > 2.) ) { force.xyz += -K1 * (taille - 2./1000.)* normalize(dist); } dist = pos.xyz - pos2D.xyz ; taille = length(dist) ; if ( (taille > 0.) && (coord.x < 90.) ) { force.xyz += -K1 * (taille - 2./1000.)* normalize(dist); } dist = pos.xyz - pos2H.xyz ; taille = length(dist) ; if ( (taille > 0.) && (coord.y < 62.) ) { force.xyz += -K1 * (taille - 2./1000.)* normalize(dist); } dist = pos.xyz - pos2B.xyz ; taille = length(dist) ; if ( (taille > 0.) && (coord.y > 2.) ) { force.xyz += -K1 * (taille - 2./1000.)* normalize(dist); } // autres forces vec4 normal = texture2DRect(texture_normal, coord*64.) -vec4(0.5); normal = normalize(normal); // float force_wind = abs(dot(normalize(vec3(wind.xy,0.)),normal.xyz)); force.r += wind.x/100.; force.g += gravite/100.; force.b += wind.y/100.; // ajout d'une force sinusoidal perpendiculaire a la direction du vent float W_sin = cos(-t + f*0.01*gl_TexCoord[0].s); W_sin *= 91.- gl_TexCoord[0].s; W_sin /= 91.; W_sin *= 91.- gl_TexCoord[0].s; W_sin /= 91.; W_sin *= gl_TexCoord[0].t + 50.; W_sin /= 63.; W_sin *= gl_TexCoord[0].t + 50.; W_sin /= 63.; force.x += W*(-wind.y*W_sin); force.z += W*( wind.x*W_sin); // ajout d'un pseuo buit float W_noiseX = cos(t + 0.353 * coord.t + 0.0234434* coord.s + 345.2342); W_noiseX = cos(123456.35345 * W_noiseX + 234.23); float W_noiseY = cos(-2.2 * t + 6235.457456 * W_noiseX + 567.456); float W_noiseZ = cos(5.*t + 8976457.457 * W_noiseX + 3464.54); W_noiseX = cos(323344.64345 * W_noiseX + 567.45); force.x += 0.00001 * N * W_noiseX; force.y += 0.00001 * N * W_noiseY; force.z += 0.00001 * N * W_noiseZ; // preparation de la sortie force = min(max(force,vec4(-0.5)),vec4(0.5)); // min et max pour virer les +inf force += vec4(0.5,0.5,0.5,1.); // ajout de l'ofset pour etre entre 0 et 1 force.a = 1.; // on vire la 4eme composante au cas ou. } gl_FragColor = mix(force,vec4(0.5,0.5,0.5,1.),init); }