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author | Hans-Christoph Steiner <eighthave@users.sourceforge.net> | 2012-11-02 15:36:19 +0000 |
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committer | Hans-Christoph Steiner <eighthave@users.sourceforge.net> | 2012-11-02 15:36:19 +0000 |
commit | c823b2bf3165990a556d50990adf4da5cee95593 (patch) | |
tree | 733f3d3a6ed7a5e8f80d4b4553299902d89b58b8 /packages/noncvs/windows/extra/Gem/examples/10.glsl/link.frag | |
parent | 2c0b722536a4ec2f723c289b695b983741c678f8 (diff) |
commit Gem 0.93.3 from http://gem.iem.at/releases/0.93.3/Gem-0.93.3-W32-i686.zip
svn path=/trunk/; revision=16521
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-rw-r--r-- | packages/noncvs/windows/extra/Gem/examples/10.glsl/link.frag | 328 |
1 files changed, 164 insertions, 164 deletions
diff --git a/packages/noncvs/windows/extra/Gem/examples/10.glsl/link.frag b/packages/noncvs/windows/extra/Gem/examples/10.glsl/link.frag index 053cd5ef..88f896f1 100644 --- a/packages/noncvs/windows/extra/Gem/examples/10.glsl/link.frag +++ b/packages/noncvs/windows/extra/Gem/examples/10.glsl/link.frag @@ -1,164 +1,164 @@ -// Cyrille Henry 2008 -#extension GL_ARB_texture_rectangle : enable - -uniform sampler2DRect texture_mass, texture_mass_old, texture_normal; -uniform float init, gravite; -uniform vec2 wind; -uniform float D; -uniform float K1; // rigiditée liaison -uniform float W,f,N; // amplitude du Wind et frequence; Noise -uniform float t; //temps - -varying vec2 coord; - -vec2 test1(vec2 V) -{ -// return(max(min(V,vec2(64.)),vec2(0.))); - return(V); -} - -void main (void) -{ - vec4 force = vec4(0,1.,0.,1.); - - if ( (coord.x < 92.) && (coord.y < 64.) ) - { - vec3 dist; - float taille; - - vec4 pos = texture2DRect(texture_mass, coord );// -vec4(0.5); - vec4 pos_old = texture2DRect(texture_mass_old,coord );// -vec4(0.5); - vec4 posG = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2(-1., 0.)));// -vec4(0.5); - vec4 posD = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 1., 0.)));// -vec4(0.5); - vec4 posH = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 0., 1.)));// -vec4(0.5); - vec4 posB = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 0.,-1.)));// -vec4(0.5); - vec4 posHD = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 1.,-1.)));// -vec4(0.5); - vec4 posBG = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2(-1., 1.)));// -vec4(0.5); - vec4 posHG = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 1., 1.)));// -vec4(0.5); - vec4 posBD = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2(-1.,-1.)));// -vec4(0.5); - vec4 pos2G = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2(-2., 0.)));// -vec4(0.5); - vec4 pos2D = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 2., 0.)));// -vec4(0.5); - vec4 pos2H = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 0., 2.)));// -vec4(0.5); - vec4 pos2B = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 0.,-2.)));// -vec4(0.5); - // lecture des position des masses voisinnes - - force = pos-pos_old; - // ajout de la force d'inertie (conservation de la vitesse) - - force *= 1.-D; - // damping relatif a un point fix - // ATTENTION, c'est le seul damping du system! - - - // 4 liens direct (gauche / droite et haut / bas) - // on ajoute une force ssi la taille est > 0 - // on limite aussi ds l'espace pour ne prendre en compte que le lien valide (effet de bord) - - dist = pos.xyz - posG.xyz ; - taille = length(dist) ; - if ( (taille > 0.) && (coord.x > 1.) ) - { force.xyz += -K1 * (taille - 1./1000.)* normalize(dist); } - - dist = pos.xyz - posD.xyz ; - taille = length(dist) ; - if ( (taille > 0.) && (coord.x < 91.) ) - { force.xyz += -K1 * (taille - 1./1000.)* normalize(dist); } - - dist = pos.xyz - posH.xyz ; - taille = length(dist) ; - if ( (taille > 0.) && (coord.y < 63.) ) - { force.xyz += -K1 * (taille - 1./1000.)* normalize(dist); } - - dist = pos.xyz - posB.xyz ; - taille = length(dist) ; - if ( (taille > 0.) && (coord.y > 1.) ) - { force.xyz += -K1 * (taille - 1./1000.)* normalize(dist); } - - // 4 liens diagonaux (haut gauche, bas droite, etc) - dist = pos.xyz - posHD.xyz ; - taille = length(dist) ; - if ( (taille > 0.) && (coord.x < 91.) && (coord.y > 1.) ) - { force.xyz += -K1 * (taille - 1.4142/1000.)* normalize(dist); } - - dist = pos.xyz - posBG.xyz ; - taille = length(dist) ; - if ( (taille > 0.) && (coord.x > 1.) && (coord.y < 63.) ) - { force.xyz += -K1 * (taille - 1.4142/1000.)* normalize(dist); } - - dist = pos.xyz - posHG.xyz ; - taille = length(dist) ; - if ( (taille > 0.) && (coord.x < 91.) && (coord.y < 63.) ) - { force.xyz += -K1 * (taille - 1.4142/1000.)* normalize(dist); } - - dist = pos.xyz - posBD.xyz ; - taille = length(dist) ; - if ( (taille > 0.) && (coord.x > 1.) && (coord.y > 1.) ) - { force.xyz += -K1 * (taille - 1.4142/1000.)* normalize(dist); } - - // 4 liens double longeur (rigidité de flexion) - dist = pos.xyz - pos2G.xyz ; - taille = length(dist) ; - if ( (taille > 0.) && (coord.x > 2.) ) - { force.xyz += -K1 * (taille - 2./1000.)* normalize(dist); } - - dist = pos.xyz - pos2D.xyz ; - taille = length(dist) ; - if ( (taille > 0.) && (coord.x < 90.) ) - { force.xyz += -K1 * (taille - 2./1000.)* normalize(dist); } - - dist = pos.xyz - pos2H.xyz ; - taille = length(dist) ; - if ( (taille > 0.) && (coord.y < 62.) ) - { force.xyz += -K1 * (taille - 2./1000.)* normalize(dist); } - - dist = pos.xyz - pos2B.xyz ; - taille = length(dist) ; - if ( (taille > 0.) && (coord.y > 2.) ) - { force.xyz += -K1 * (taille - 2./1000.)* normalize(dist); } - - // autres forces - vec4 normal = texture2DRect(texture_normal, coord*64.) -vec4(0.5); - normal = normalize(normal); - // float force_wind = abs(dot(normalize(vec3(wind.xy,0.)),normal.xyz)); - - force.r += wind.x/100.; - force.g += gravite/100.; - force.b += wind.y/100.; - - // ajout d'une force sinusoidal perpendiculaire a la direction du vent - float W_sin = cos(-t + f*0.01*gl_TexCoord[0].s); - W_sin *= 91.- gl_TexCoord[0].s; - W_sin /= 91.; - W_sin *= 91.- gl_TexCoord[0].s; - W_sin /= 91.; - - W_sin *= gl_TexCoord[0].t + 50.; - W_sin /= 63.; - W_sin *= gl_TexCoord[0].t + 50.; - W_sin /= 63.; - - force.x += W*(-wind.y*W_sin); - force.z += W*( wind.x*W_sin); - - // ajout d'un pseuo buit - float W_noiseX = cos(t + 0.353 * coord.t + 0.0234434* coord.s + 345.2342); - W_noiseX = cos(123456.35345 * W_noiseX + 234.23); - float W_noiseY = cos(-2.2 * t + 6235.457456 * W_noiseX + 567.456); - float W_noiseZ = cos(5.*t + 8976457.457 * W_noiseX + 3464.54); - W_noiseX = cos(323344.64345 * W_noiseX + 567.45); - - force.x += 0.00001 * N * W_noiseX; - force.y += 0.00001 * N * W_noiseY; - force.z += 0.00001 * N * W_noiseZ; - - - // preparation de la sortie - force = min(max(force,vec4(-0.5)),vec4(0.5)); - // min et max pour virer les +inf - force += vec4(0.5,0.5,0.5,1.); - // ajout de l'ofset pour etre entre 0 et 1 - force.a = 1.; - // on vire la 4eme composante au cas ou. - } - gl_FragColor = mix(force,vec4(0.5,0.5,0.5,1.),init); -} +// Cyrille Henry 2008
+#extension GL_ARB_texture_rectangle : enable
+
+uniform sampler2DRect texture_mass, texture_mass_old, texture_normal;
+uniform float init, gravite;
+uniform vec2 wind;
+uniform float D;
+uniform float K1; // rigiditée liaison
+uniform float W,f,N; // amplitude du Wind et frequence; Noise
+uniform float t; //temps
+
+varying vec2 coord;
+
+vec2 test1(vec2 V)
+{
+// return(max(min(V,vec2(64.)),vec2(0.)));
+ return(V);
+}
+
+void main (void)
+{
+ vec4 force = vec4(0,1.,0.,1.);
+
+ if ( (coord.x < 92.) && (coord.y < 64.) )
+ {
+ vec3 dist;
+ float taille;
+
+ vec4 pos = texture2DRect(texture_mass, coord );// -vec4(0.5);
+ vec4 pos_old = texture2DRect(texture_mass_old,coord );// -vec4(0.5);
+ vec4 posG = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2(-1., 0.)));// -vec4(0.5);
+ vec4 posD = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 1., 0.)));// -vec4(0.5);
+ vec4 posH = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 0., 1.)));// -vec4(0.5);
+ vec4 posB = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 0.,-1.)));// -vec4(0.5);
+ vec4 posHD = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 1.,-1.)));// -vec4(0.5);
+ vec4 posBG = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2(-1., 1.)));// -vec4(0.5);
+ vec4 posHG = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 1., 1.)));// -vec4(0.5);
+ vec4 posBD = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2(-1.,-1.)));// -vec4(0.5);
+ vec4 pos2G = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2(-2., 0.)));// -vec4(0.5);
+ vec4 pos2D = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 2., 0.)));// -vec4(0.5);
+ vec4 pos2H = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 0., 2.)));// -vec4(0.5);
+ vec4 pos2B = texture2DRect(texture_mass, (coord+vec2( 0.,-2.)));// -vec4(0.5);
+ // lecture des position des masses voisinnes
+
+ force = pos-pos_old;
+ // ajout de la force d'inertie (conservation de la vitesse)
+
+ force *= 1.-D;
+ // damping relatif a un point fix
+ // ATTENTION, c'est le seul damping du system!
+
+
+ // 4 liens direct (gauche / droite et haut / bas)
+ // on ajoute une force ssi la taille est > 0
+ // on limite aussi ds l'espace pour ne prendre en compte que le lien valide (effet de bord)
+
+ dist = pos.xyz - posG.xyz ;
+ taille = length(dist) ;
+ if ( (taille > 0.) && (coord.x > 1.) )
+ { force.xyz += -K1 * (taille - 1./1000.)* normalize(dist); }
+
+ dist = pos.xyz - posD.xyz ;
+ taille = length(dist) ;
+ if ( (taille > 0.) && (coord.x < 91.) )
+ { force.xyz += -K1 * (taille - 1./1000.)* normalize(dist); }
+
+ dist = pos.xyz - posH.xyz ;
+ taille = length(dist) ;
+ if ( (taille > 0.) && (coord.y < 63.) )
+ { force.xyz += -K1 * (taille - 1./1000.)* normalize(dist); }
+
+ dist = pos.xyz - posB.xyz ;
+ taille = length(dist) ;
+ if ( (taille > 0.) && (coord.y > 1.) )
+ { force.xyz += -K1 * (taille - 1./1000.)* normalize(dist); }
+
+ // 4 liens diagonaux (haut gauche, bas droite, etc)
+ dist = pos.xyz - posHD.xyz ;
+ taille = length(dist) ;
+ if ( (taille > 0.) && (coord.x < 91.) && (coord.y > 1.) )
+ { force.xyz += -K1 * (taille - 1.4142/1000.)* normalize(dist); }
+
+ dist = pos.xyz - posBG.xyz ;
+ taille = length(dist) ;
+ if ( (taille > 0.) && (coord.x > 1.) && (coord.y < 63.) )
+ { force.xyz += -K1 * (taille - 1.4142/1000.)* normalize(dist); }
+
+ dist = pos.xyz - posHG.xyz ;
+ taille = length(dist) ;
+ if ( (taille > 0.) && (coord.x < 91.) && (coord.y < 63.) )
+ { force.xyz += -K1 * (taille - 1.4142/1000.)* normalize(dist); }
+
+ dist = pos.xyz - posBD.xyz ;
+ taille = length(dist) ;
+ if ( (taille > 0.) && (coord.x > 1.) && (coord.y > 1.) )
+ { force.xyz += -K1 * (taille - 1.4142/1000.)* normalize(dist); }
+
+ // 4 liens double longeur (rigidité de flexion)
+ dist = pos.xyz - pos2G.xyz ;
+ taille = length(dist) ;
+ if ( (taille > 0.) && (coord.x > 2.) )
+ { force.xyz += -K1 * (taille - 2./1000.)* normalize(dist); }
+
+ dist = pos.xyz - pos2D.xyz ;
+ taille = length(dist) ;
+ if ( (taille > 0.) && (coord.x < 90.) )
+ { force.xyz += -K1 * (taille - 2./1000.)* normalize(dist); }
+
+ dist = pos.xyz - pos2H.xyz ;
+ taille = length(dist) ;
+ if ( (taille > 0.) && (coord.y < 62.) )
+ { force.xyz += -K1 * (taille - 2./1000.)* normalize(dist); }
+
+ dist = pos.xyz - pos2B.xyz ;
+ taille = length(dist) ;
+ if ( (taille > 0.) && (coord.y > 2.) )
+ { force.xyz += -K1 * (taille - 2./1000.)* normalize(dist); }
+
+ // autres forces
+ vec4 normal = texture2DRect(texture_normal, coord*64.) -vec4(0.5);
+ normal = normalize(normal);
+ // float force_wind = abs(dot(normalize(vec3(wind.xy,0.)),normal.xyz));
+
+ force.r += wind.x/100.;
+ force.g += gravite/100.;
+ force.b += wind.y/100.;
+
+ // ajout d'une force sinusoidal perpendiculaire a la direction du vent
+ float W_sin = cos(-t + f*0.01*gl_TexCoord[0].s);
+ W_sin *= 91.- gl_TexCoord[0].s;
+ W_sin /= 91.;
+ W_sin *= 91.- gl_TexCoord[0].s;
+ W_sin /= 91.;
+
+ W_sin *= gl_TexCoord[0].t + 50.;
+ W_sin /= 63.;
+ W_sin *= gl_TexCoord[0].t + 50.;
+ W_sin /= 63.;
+
+ force.x += W*(-wind.y*W_sin);
+ force.z += W*( wind.x*W_sin);
+
+ // ajout d'un pseuo buit
+ float W_noiseX = cos(t + 0.353 * coord.t + 0.0234434* coord.s + 345.2342);
+ W_noiseX = cos(123456.35345 * W_noiseX + 234.23);
+ float W_noiseY = cos(-2.2 * t + 6235.457456 * W_noiseX + 567.456);
+ float W_noiseZ = cos(5.*t + 8976457.457 * W_noiseX + 3464.54);
+ W_noiseX = cos(323344.64345 * W_noiseX + 567.45);
+
+ force.x += 0.00001 * N * W_noiseX;
+ force.y += 0.00001 * N * W_noiseY;
+ force.z += 0.00001 * N * W_noiseZ;
+
+
+ // preparation de la sortie
+ force = min(max(force,vec4(-0.5)),vec4(0.5));
+ // min et max pour virer les +inf
+ force += vec4(0.5,0.5,0.5,1.);
+ // ajout de l'ofset pour etre entre 0 et 1
+ force.a = 1.;
+ // on vire la 4eme composante au cas ou.
+ }
+ gl_FragColor = mix(force,vec4(0.5,0.5,0.5,1.),init);
+}
|